jueves, 18 de diciembre de 2014

EL PAPEL DEL DOCENTE EN LOS JUEGOS



EL PAPEL DEL DOCENTE

El papel del profesor es fundamental en la aplicación de los juegos desde la interpretación del juego como una necesidad del alumnado contribuyendo a su desarrollo (el juego libre), a la aplicación metodológica de los juegos o la invención de nuevos juegos.
La función de un buen docente es la de estimular a su alumnado en la realización de las actividades que se propongan. Estimular para motivar, esa debe ser su función y estrategia para conseguir los objetivos deseados. Sin embargo, no es fácil mantener esta estimulación y se puede caer en la rutina y en la repetición. Por tanto, el docente debe ser un gran observador e investigador en su desarrollo profesional, tener inquietud por mejorar en sus planteamientos y compartir con otros profesionales las propuestas que exponga a su grupo clase.

La acción del docente en los juegos debe ir encaminada a:
·         Potenciar las máximas capacidades del alumnado.
·         Ser tolerante y paciente.
·         Aprovechar para dar refuerzos positivos, estimular y dar apoyos.
·         Cuando sea posible participar e integrarse en el desarrollo del juego.
·         Estar atento en la aplicación de las reglas.
·         Procurar que el alumnado se aficione por los juegos para consolidarlos y practicarlos en su tiempo libre y de esta forma contribuir en los hábitos y prácticas saludables.
·         Tener preparados los juegos de antemano y no dejar nada en manos de la improvisación.
·         Aprovechar las distintas oportunidades educativas que ofrecen los juegos.
·         Favorecer la integración y la atención a la diversidad.

A la hora de seleccionar el juego debe tener en cuenta una serie de requisitos:
·         Valorar la implicación didáctica.
·         La adaptación del juego a las características psicoevolutivas del alumnado.•
·         El empleo de materiales adecuados y no peligrosos.
·         El número de participantes en el juego.
·         La organización del juego, el espacio, la climatología, el tiempo del que dispone para la práctica, el estudio del grupo- clase, etc.
 
El juego:
Su relación con los Temas Transversales y la atención a la diversidad.
Otro elemento importante a tener en cuenta es la de la relación con los temas transversales. La Educación para la paz, para la salud, la moral y cívica, para el ocio, son temas que pueden potenciarse a través de las propuestas lúdico-recreativas, ya sea de forma continua o a través de jornadas o semanas concretas en el centro educativo. Además se puede ver reforzado con la mayor participación de la comunidad educativa, ya sea de los padres-madres o a través de organismos público-privados que puedan aportar experiencias a todo el alumnado.
A través de la educación para la paz y el juego podemos mejorar la cooperación, la atención a la diversidad, la ayuda; la Coeducación puede ayudar en la eliminación de estereotipos; la educación para la salud y el juego, mejora los hábitos de higiene y salud; la educación moral y cívica, en el reconocimiento y aceptación de normas y reglas de convivencia; la educación para el ocio y el juego, para entender mejor que hay tiempo para divertirse y para realizar las obligaciones personales.
La atención a la diversidad, es un elemento que preocupa al profesorado y a toda la comunidad educativa. La metodología será la que posibilite un tratamiento adecuado a la atención a la diversidad.
La diferenciación de niveles dentro del juego, intensidades, ritmos, explicaciones didácticas visuales y auditivas, tratamiento más específico para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo y todas aquellas propuestas metodológicas y de adaptación que propongamos en nuestros juegos beneficiarán la integración del alumnado menos dotado.
 FUENTE:




PROMOVIENDO LA PAZ



JUEGOS PARA PROMOVER LA PAZ

A finales de enero celebramos cada año el Día Escolar de la Paz y la No Violencia. Así que en este número hemos pensado que era casi una obligación aportar nuestro granito de arena a esta causa.

Promover la Paz no es sólo cosa de una semana, cuando se acerca el día de la celebración. Promover la Paz es una tarea diaria, que padres y educadores debemos tener presente cada día del año. En este sentido, se nos ha ocurrido echar mano de algunos juegos y dinámicas que impulsan el juego cooperativo y propician un ambiente adecuado para promover la Paz entre los más pequeños.
30 de Enero, día Escolar de la Paz y la No Violencia
Según el Portal "aula intercultural"[1], el Día Escolar de la No-Violencia y la Paz (DENIP) remonta sus orígenes al año 1964. No fue reconocido gubernamentalmente, sin embargo,  hasta el año 1976, gracias a la Orden Ministerial de 29 de Noviembre, del entonces Ministerio de Educación y Ciencia.
El DENIP se celebra el día 30 de Enero, coincidiendo con el aniversario de la muerte de Mahatma Gandhi, importante exponente mundial de la lucha por la Paz y los Derechos Humanos.
Según este portal, la celebración del Día Escolar de la No-Violencia y la Paz "surge de una iniciativa pionera, no gubernamental, independiente, y voluntaria de Educación No-violenta y Pacificadora del profesor español Llorenç Vidal. Su objetivo es la educación en y para la tolerancia, la solidaridad, la concordia, el respeto a los Derechos Humanos, la no-violencia y la paz. En este día, los colegios y centros se convierten en instrumentos de paz y entendimiento entre personas de distinta formación, raza, cultura y religión."

La celebración de este día de Paz, es además, una forma de trabajar contenidos,  y actitudes que el actual sistema educativo nos demanda, especialmente relacionadas con la competencia social y ciudadana que propone la LOE.
Juegos cooperativos para promover la Paz
Los juegos cooperativos son una gran herramienta para promover la Paz. En este apartado se ofrecen algunos juegos escogidos entre muchas propuestas, y algunas ideas para la posible creación de nuevos juegos. Lo importante es saber adaptar las propuestas que aquí les presentamos a cada situación, a los niños y niñas con los que trabajemos y los momentos o situaciones que vivamos con ellos. Para ello sólo hace falta mirar a "nuestro pequeños" y poner en práctica nuestra mentalidad pedagógica, pues seguro que con cariño y sentido (pedagógico) común, lograr crear todos los juegos cooperativos que nos hagan falta en cada momento.
Los juegos cooperativos se  pueden clasificar según el objetivo específico que persigan. En este caso, trataremos los siguientes:
   
Juegos cooperativos para mejorar la autoestima,
Juegos cooperativos para fomentar la creatividad, 
Juegos cooperativos para trabajar la comunicación,
Juegos cooperativos para optimizar la cooperación,
 Juegos cooperativos para mejorar la cordialidad en el grupo,   y
Juegos cooperativos para la resolución no violenta de problemas.
A continuación estos son algunos ejemplos de juegos cooperativos que ofrece el enlace  para cada uno de los objetivos expuestos.
SILUETAS (AUTOESTIMA)
1. Dividimos el grupo en parejas,
2. uno de los componentes se acuesta sobre un trozo de papel continuo y su pareja, con rotulador, traza el contorno de su cuerpo,
3. se cambian, y se repite la misma operación,
4. se recortan y colorean las siluetas obtenidas,
5. cada uno añade en su silueta frases que resalten la utilidad de algunas partes de su cuerpo, por ej.: "con mis manos puedo dibujar y pintar, con mis piernas corro muy rápido, mis ojos me sirven a ver cosas preciosas..."
6. Una vez que cada uno/a a terminado, se colocan todas las siluetas por la sala y se circula por ella, observando los resultados,
7. los compañeros pueden incluir comentarios positivos en las siluetas de sus amigos,
8. una vez terminado, se cuelgan las siluetas por la sala.

EXCURSIÓN ANIMADA (CREATIVIDAD)

1. Un narrador (el adulto) comienza contando una historia: un viaje imaginario llego de aventuras y obstáculos,
2. La narración se acompaña de acciones y movimientos que los niños/as deben imitar,
3. Cuando se estime conveniente, el narrador puede pasar el testigo a uno de los niños/as para que continúe la historia.
Debemos intentar que todos los niños/as participen de la narración de la historia, si no en una misma sesión, en futuras ocasiones.
Una vez concluida la narración, podemos ofrecer tiempo a los niños/as para que dibujen lo que han imaginado, sentido, vivido... lo que más les ha gustado, o para dialogar sobre ello.

¿QUÉ DICES? (COMUNICACIÓN)
1. Dividimos a los niños/as en pequeños grupos o por parejas,
2. Uno a la vez, debe explicar a sus compañeros lo que quiera, para ello usará un lenguaje inventado, gestos, dibujos o lo que se le ocurra,
3. El resto de compañeros debe intentar comprender lo que intenta decirles.
Una vez concluido la actividad, se intercambian comentarios y opiniones sobre lo que han entendido, cómo se han sentido, etc.

PUZZLE COOPERATIVO (COOPERACIÓN)
1. Dividimos a los niños/as en grupos de 5 componentes,
2. Se reparte entre los grupos las piezas de 5 puzzles diferentes,
3. En cada grupo, cada jugador recibe el mismo número de piezas y las coloca a la vista de los demás componentes,
4. El grupo debe formar los puzles siguiendo las siguientes normas:
a. No se puede hablar,
b. No se puede coger piezas de otros,
c. Se puede dar piezas a otros compañeros voluntariamente,
5. El objetivo es reconstruir los puzzles recibiendo piezas de los compañeros, no cogiéndolas.
Concluido el juego, es interesante dialogar con los niños/as sobre la experiencia: qué ha pasado, cómo se han organizado, cómo se han sentido, qué sentimientos y emociones han tenido...

EL FIEL PORTAVOZ (CORDIALIDAD)
1. Por parejas, uno explica al compañero sus gustos, aficiones, sus comidas preferidas, datos de su familia...
2. Mientras, el otro escucha atentamente lo que le cuentan.
3. Después, presenta su pareja al resto de compañeros, procurando aportar la máxima información correcta posible.
4. Si algún dato importante se queda atrás, el propio niño lo explicará al resto del grupo.
Una vez concluida la actividad se dialogará sobre la importancia de la comprensión, el respeto, la tolerancia, la cordialidad, sobre las diferencias entre las personas, etc.

EL JUICIO (RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS)

1. Dividimos el grupo en dos a cada uno subgrupo un papel: unos asumirán el papel de fiscal y otro el de abogado defensor.
2. El animador planteará una situación conflictiva y cada grupo, en un tiempo dado, debe buscar argumentos para defender o acusar,
3. Durante el tiempo que se considere apropiado, se dialogará sobre la situación y se intentará llegar a un acuerdo que aprueben todos.


FUENTE: http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/6/art425.php


lunes, 3 de noviembre de 2014

LEEMOS SÍLABAS Y ARMAMOS PALABRAS

ESTRATEGIA
LEEMOS SÍLABAS Y ARMAMOS PALABRAS

Al utilizar el canto para enseñar
Los niños y niñas comienzan  a disfrutar
El aprender con gusto,
Sílabas que pueden generar,
Palabras y más palabras
Y así la lectura practicar
De forma fácil y divertida
A través de la unión de dos sílabas

Y hasta más.
INTEGRANTES:
Por grupos de 4 integrantes cada uno.
EDAD: A partir de los 7 años
OBJETIVOS: Estimular a los niños y niñas a través del juego y el canto a la lectura y construcción de palabras, que les permitan reforzar su escritura y ampliar su lenguaje, así mismo mejorar las relaciones interpersonales.
Cada docente, puede incluir al momento de los grupos armar las palabras, un breve intercambio oral para que de forma espontánea algún integrante explique, que significa esa palabra armada. (Ejemplo; mariposa, es una insecto que vuela, tiene alas hermosas y ...). Así mismo se busca desarrollar en los estudiantes:
1.             Aprendizaje significativo.
2.           Desarrollo de la confianza.
4.            Reconocer la lectura como medio necesario para la comunicación.

TIEMPO: de 15 a 30 minutos.
¿CÓMO SE JUEGA?:
1.- Se arman los equipos correspondientes (de 3 a 4 integrantes por cada uno).
2.- Se les coloca en la pizarra una serie de sílabas.
     EJEMPLO:
  1.       MA - ME - MI - MO - MU
  2.       SA - SE - SI - SO - SU
  3.       VA - VE - VI - VO - VU
  4.       BA - BE - BI - BO - BU... Y así sucesivamente. 
Idea: Cada combinación puede ir de diferente color.
3.- Se le entregará una hoja para que coloque sus datos como integrantes de ese equipo y allí mismo deben escribir las palabras que van formando al leer y combinar las sílabas presentadas.
4.- Gana el equipo que mayor número de palabras logren armar.
5.- Las sílabas presentadas pueden variar y mientras arman, de vez en cuando se puede cantar...